Un recordatorio sobre el camino atravesado

Luego de meses de trabajo se acaba la cursada de computación y aquí realizaré un repaso por los distintos contenidos y prácticas que fuimos desarrollando. Para ello, utilizaré la entradas de blogs de algunos de mis compañeros.

Conectivismo

El conectivismo fue el primer gran tema de esta cursada. Este movimiento o forma de pensar al aprendizaje es lo que considero más enriquecedor e importante de la materia. El conectivismo vino a derribar muros ya que él nos plantea que el aprendizaje se da mediante la interacción con las distintas fuentes de información a las que podamos estar conectados (estas fuentes pueden ser seres humanos o no). Nuestro aprendizaje mejorará al tener una mayor cantidad de canales de comunicación pero además, estos canales deben ser fuertes y estables. Teniendo en cuenta este principio del conectivismo no podemos negar que la conectividad y el acceso a la información deberían ser un derecho universal innegable a cualquier ser humano. Otra de las grandes importancias de esta corriente es la pluralidad de focos de conocimiento ya que podemos elegir de dónde queremos aprender.
 Mi compañera Nora Gonzalez en su blog Bitácora de Tiza tiene una entrada titulada Conectivismo donde analiza el tema desde un enfoque más temporal. Es decir, que compara la forma conectivista de entender al conocimiento y su almacenamiento con la forma en que lo hacían hace décadas las generaciones anteriores. Pero referirse al pasado no es lo único que hace en la nota. También plantea qué habilidades son las que deberíamos tener en cuenta para aumentar nuestro conocimiento en vista al mañana.
El conocimiento como una inmensa y compleja red (CC BY-SA 4.0) 

Aprendizaje en red

Aunque el nombre de este apartado podría generar confusión con respecto al anterior, aprendizaje en red y conectivismo no son lo mismo. Por aprendizaje en red nos referimos al aprendizaje que se da a través de Internet. Este aprendizaje se puede dar por cursos virtuales en vivo ó no, se puede dar a través de video ó de forma textual ó incluso una convinación de todas estas posibilidades.
El aprendizaje en red viene desarrollándose a la par de Internet pero en este contexto de pandemia por Covid-19 esta modalidad de aprendizaje ha ido en aumento por tener caracteríscas que la posicionan de mejor manera que a la educación tradicional.
 Al igual que con el conectivismo, el aprendizaje en red saca al docente de la posición central como distribuidor de conocimiento ampliando y enriqueciendo las posibilidades de aprendizaje.
Mi compañero Sebastián Rodriguez realiza una breve introducción al tema y desarrolla la descripción de dos curso virtuales en su nota titulada Apreciaciones sobre el aprendizaje en red en su blog personal.

Herramientas digitales

Este tema fue uno de los más enriquecedores de la cursada ya que se desarrolló un amplio abanico de herramientas digitales. Lo más sorprendente es que hay herramientas para casi todos los ejes de la matemática pasando por sólidos, vectores, probabilidad y estadística, fractales, etc.

Mi compañera Natasha Gil realizó en su entrada de blog llamada Tinkercad, una nueva forma de ver una breve reseña sobre la herramienta de modelado 3d. Además, describe mediante un videotutorial cómo con este software de diseño se pueden crear sólidos complejos a través de combinar y seccionar sólidos más simples que vienen prediseñados.

Pasando de la geometría en 3 dimensiones al análisis matemático, mi compañera Dafne Gonzalez realizó un análisis sobre la herramienta Winplot en su entrada Testeo de herramientas digitales de matemática. La herramienta es en sí un potente graficador de 2 y 3 dimensiones de funciones que pueden ser dadas de forma explícita, implícita y paramétrica.

Clase invertida

La clase invertida es una potente estrategia que rediseña la forma en que se da clases habitualmente. Este tipo de metodología demanda un mayor trabajo por parte del docente para confeccionar o curar material que será enviado a los estudiantes previamente a la clase física con la finalidad de que la mayor cantidad de tiempo áulico este destinado a la producción.
Durante la cursada, una de las tareas fue realizar nuestro propio material para el uso de herramientas digitales.
Mi compañera Carolina López realizó en su entrada llamada Clase invertida: la opción que todo docente debe descubrir un importante repaso sobre la clase invertida que va desde los beneficios claves que da esta modalidad hasta ideas para mejorar la posiblidad de aplicar esta metodología. Además, nos dejó dos videotutoriales de su propia autoría sobre la herramienta That Quiz.

El método ABP

El método ABP fue el último gran tema trabajado y plantea una forma totalmente distinta de llevar los contenidos curriculares al aula. La idea es que la distintos espacios de conocimiento se vinculen con el fin abordar un proyecto estudiantil propiciando un espacio donde el aprendizaje se da por necesidad de utilizar herramientas o conceptos y no por simple imposición docente.
Mi compañero Bruno Silva realizó una entrada llamada Metodología educativa: Aprendizaje basado en proyectos donde comienza por explicar los beneficios de aplicar este tipo de trabajo si sos docente. Además, realiza un análisis sobre un proyecto realizado por ex-alumnos de la misma cátedra.

Proyecto ABP

Luego de estudiar la metodología ABP llegamos a la producción final de la cursada: Crear nuestro propio proyecto. Cada trabajo fue realizado por un grupo de 4 estudiantes aproximadamente y la diversidad de producciones fue sorprendente. Los proyectos que surgieron trataban temas tales como la producción de prótesis robóticas a través impresión 3D, la producción de huertas colectivas eficientes, el diseño de un centro cultural y  el diseño de una plaza de juegos con temática fractal entre otras.
A continuación compartiré las entradas referentes a la producción de dos de mis compañeros.
Mi compañero Germán Sawinski realizó una entrada titulada El mundo en tus manos donde explica el proyecto que realizó con Bonura Mirna, Correa Julieta y Videla Fabiana . El proyecto, que lleva el mismo nombre que la entrada del blog, tiene como finalidad realizar un estudio sobre la contaminación ambiental aledaña al sector escolar donde se implementará y además finalizará con la confección de un jardín vertical de plantas purificadoras de aire tales como el pothus.
Por otra parte, mi compañera Antonella Jaime comparte en su entrada La noche de los fractales toda la información sobre el proyecto que lleva el mismo nombre y realizó en conjunto con Camila Alvarez Zerbo, Bruno Silva y Ornella Parola. El proyecto plantea realizar un estudio exhaustivo sobre los fractales desde diferentes enfoques con la finalidad de socializarlo posteriormente al mejor estilo de la noche de los museos.
La última producción que mencionaré no sólo es un ABP sino que además responde a la metodología de Aprendizaje basado en juegos. Este es socializado por mi compañera Lucía Gutiérrez en su entrada ABP: Emergency Meeting y lo realizó en conjunto con Melany Cardona, Martina Castro y Macarena Ayelén Gauna. El proyecto gira entorno al novedoso juego del momento llamado Among Us y propone realizar un análisis estadístico y probabilístico con vistas a mejorar la habilidad del jugador. A su vez, proponen un trabajo geométrico sobre el mundo en el que se desarrolla el juego. Es un proyecto interesante con alto potencial de ser aplicado en una escuela técnica con orientación en programación ya que los enfoques que propone son los que se deben tener en cuenta a la hora de diseñar un juego.

Como se puede apreciar a lo largo de la entrada, la cursada de computación del ISFD 41 de este año estuvo cargada de conceptos y herramientas nuevas para repensar la práctica educativa con la finalidad de mejorarla. Debemos recordar que no aplicamos herramientas o tecnología solo porque son "cool" sino porque con ellas podemos mejorar la situación de aprendizaje produciendo beneficios para todos los involucrados. Sería un desperdicio tener todas estas herramientas y no utilizarlas, solo nos queda capacitarnos.

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